Open Space

DIGIchat – Et læringsbrætspil om digital dannelse

Oplev DIGIchat – et læringsbrætspil om digital dannelse

Hvordan kan vi arbejde med digital dannelse på en måde, der engagerer eleverne og tager udgangspunkt i deres egen digitale hverdag?

I Open Space kan du opleve DIGIchat – et gamificeret, analogt læringsbrætspil med tilhørende undervisningsmateriale udviklet af en skolepædagog og en lektor fra Tietgen Handelsgymnasium. Spillet bruges allerede af over 100 skoler i Danmark og hjælper elever med at reflektere over deres digitale liv gennem spillets tre kategorier: quiz, dialog og aktiviteter.

I Open Space kan du også selv prøve spillet og opleve, hvordan elever arbejder undersøgende med temaer som online kommunikation, digitale fodspor, AI, billeddeling og digital støj.

Du får samtidig indblik i den didaktiske tænkning bag spillet – inspireret af gamification, dialogbaseret læring og Illeris’ læringstrekant – og mulighed for at drøfte, hvordan digital dannelse kan integreres i undervisningen på en engagerende måde.

Aktiviteten relaterer sig særligt til konferencens temaer Elevers undersøgelser og myndiggørelse samt Generativ AI og algoritmer.

Kig forbi, prøv spillet – og få inspiration til, hvordan dialog og spil kan styrke elevernes digitale dømmekraft i en digitaliseret verden.

Bidragydere

Materialer mm.

Smartphone eller tablet

Faglige emner

Faglige emner i aktiviteten

Aktiviteten tager udgangspunkt i centrale temaer inden for digital dannelse og teknologiforståelse. Gennem spillets quiz-, dialog- og aktivitetskort arbejder deltagerne med emner som:

  • Online kommunikation og digital tone – hvordan beskeder kan misforstås, brug af emojis, og hvordan man kommunikerer respektfuldt online.
  • Digitale fodspor – hvordan vores handlinger på nettet efterlader spor, og hvordan data kan bruges af teknologivirksomheder.
  • AI og algoritmer – grundlæggende forståelse af kunstig intelligens og hvordan algoritmer påvirker det indhold, vi møder online.
  • Billeddeling og digitalt ansvar – samtykke, privatliv og lovgivning ved deling af billeder samt udfordringer som deepfake.
  • Digital støj og opmærksomhed – hvordan digitale enheder påvirker koncentration, trivsel og læring i undervisningen.
  • Gaming, fællesskab og gambling-elementer – forskellen mellem spil for sjov og mekanismer, der kan ligne gambling.

Aktiviteten giver deltagerne indblik i, hvordan disse emner kan arbejdes med i undervisningen gennem dialogbaseret, elevinddragende og spilbaseret læring, der styrker elevernes refleksion, dømmekraft og ansvarlighed i den digitale verden.

Anvendte teknologier

Smartphone/tablet og computer