Kom og mød konsulenter og udviklere fra CFU, der hver dag arbejder i maskinrummet på teknologiforståelses-området. CFU’s område er ikke en traditionel udstilling, du blot skal kigge på. Det er et levende værksted. Vi inviterer dig til at få teknologien i hænderne, afprøve konkrete læremidler og tage den faglige dialog, mens vi bygger og eksperimenterer sammen. Du kan se og prøve de teknologier, som du gratis kan låne via mitCFU og får sparring på, hvordan de kan sættes i spil i forhold til:
-
Teknologiforståelse som valgfag
-
Teknologiforståelse i Dansk
-
Teknologiforståelse i Matematik
-
Teknologiforståelse i N/T
CFU Open Space: Byg, leg og bliv klogere på teknologiforståelse
Kodechamp og spildesign – Oplev et univers dedikeret til kodning og retro-gaming. Sæt dig ved bordet og dyk ned i spildesignets maskinrum. Eksperimenter med at opbygge et retro-spil fra bunden ved at programmere logikken med blokprogrammering, og design din egen grafik med pixelart. Her oplever du en direkte, praktisk indgang til at tale om, hvordan du kan motivere eleverne til at gå fra passive brugere, til aktive skabere af teknologi.
AI-laboratoriet med SkoleGPT – Fordyb dig i live-laboratorium for fremtidens sprogmodeller. Få fingrene i tasterne og eksperimentér med at skrive prompts i praksis. Her kan du afprøve og diskutere, hvordan man kan arbejde med generativ AI på en sikker, etisk og pædagogisk forsvarlig måde i undervisningen.
Tek&Maker-maskinrummet – Oplev et levende værksted helt uden “rør ikke ved udstillingen skilte”. Fem kreative øer kombinerer analoge materialer som pap, saks og genbrugsplast med alt fra micro:bits og Makey Makey til 3D-printere og folieskærere. Gå på opdagelse mellem øerne og få teknologiforståelsen helt ned i hænderne. Sæt dig ved bordet og byg med det samme.
- Skab og konstruér: Byg hverdagsopfindelser af genbrugsmaterialer, skab interaktive og talende pap-collager, eller test aerodynamikken i dine egne flymodeller.
- Undersøg og debattér: Gør usynlige hverdagsdata synlige, lær at gennemskue manipulerende design og mørke mønstre i apps, eller byg prototyper af fremtidens overvågningsteknologi for at tage debatten om etik og digital myndiggørelse.
- Producér og programmér: Udforsk digital fabrikation med 3D-printer og varmepresse, arbejd konkret med genanvendelse af plast, eller programmér sensorer til at gøre fysiske miljøer og haver klogere.
TinkerCubes og materialekasser
Hver kasse på bordene er en direkte invitation til at eksperimentere. Her er en beskrivelse af, hvad deltagerne kan finde og kan gøre med hver enkelt:
TinkerCube 1-3: Dear Data – Kreativ datavisualisering Deltagerne arbejder med “data-humanisme”, hvor personlige hverdagsdata gøres håndgribelige.
-
Aktivitet: Indsaml små data fra din dag og visualiser dem analogt.
-
Materialer: Tegnekardus, tuscher, postkort, LEGO-klodser og skabeloner til lasercutter. Formålet er at forstå de valg og fravalg, der sker, når data repræsenteres visuelt.
TinkerCube 4: Digitale fænomener Et samtaleobjekt designet til at gøre abstrakte digitale begreber konkrete.
-
Aktivitet: Bruges som udgangspunkt for en faglig dialog om de fænomener, vi møder i en digitaliseret verden, og hvordan de kan italesættes i undervisningen.
TinkerCube 5: Karlas fantalastiske klasse – Interaktivt design Et forløb der kombinerer litteratur med digital skabertrang.
-
Aktivitet: Byg en interaktiv, “talende” plakat eller collage i pap og ledende materialer.
-
Materialer: Makey Makey-boards og en tilhørende poster-app, hvor man optager og afspiller lyde, når man rører ved collagen.
TinkerCube 6: Oceanien 2084 – Overvågning og etik Et scenariedidaktisk forløb inspireret af George Orwells “1984”.
-
Aktivitet: Konstruér prototyper af fremtidens overvågningsteknologi.
-
Materialer: Pap, ispinde, micro:bit, AI-lens eller Teachable Machine. Her arbejdes der med digital myndiggørelse og etiske retningslinjer.
TinkerCube 7: Litteratur til teknologiforståelse En samling af ressourcer fra mitCFU.
-
Indhold: Bøger og materialer der specifikt understøtter arbejdet med teknologiforståelse og maker-kultur i skolen.
TinkerCube 8: Komponenter og sensorer Dyk ned i hardwarens muligheder.
-
Aktivitet: Eksperimentér med udvidelser til micro:bit.
-
Materialer: PlanetX-sensormoduler og Hummingbird-sæt, der gør det muligt at bygge komplekse robotter og styresystemer.
TinkerCube 9: En verden af pixels Teknologiforståelse i øjenhøjde med de mindste.
-
Aktivitet: Undersøg hvordan pixels og digital grafik kan bruges som indgangsvinkel til matematik i indskolingen.
TinkerCube 10: Programmering for de mindste Introduktion til kodning uden nødvendigvis at bruge en skærm.
-
Indhold: Et udvalg af de mest relevante læremidler og værktøjer til at arbejde med logik og algoritmer med børn i de mindste klasser.
TinkerCube 11: En historisk tidslomme Computerteknologiens rødder.
-
Aktivitet: En historisk gennemgang og samtale om, hvordan computere og teknologi har udviklet sig over tid, og hvilken betydning det har for os i dag.
TinkerCube 12: Smart Home & Smart Garden Gør hverdagen intelligent.
-
Aktivitet: Byg modeller og programmér løsninger, der kan gøre et hjem eller en have “smart” ved hjælp af sensorer og automatisering.
TinkerCube 13: Dark Patterns – Manipulerende design Styrk den digitale dømmekraft.
-
Aktivitet: Brug analysekort til at finde “mørke mønstre” i apps og webdesign. Deltagerne kan selv tegne skitser af brugergrænseflader, der bevidst forsøger at manipulere brugeren.
Materialekasse 14: Seje Sallys Opfinderklub Innovation og kreativitet for de yngste.
-
Aktivitet: Bliv opfinder for en dag. Undersøg hverdagens udfordringer og byg løsninger af genbrugsmaterialer.
-
Materialer: Makedo-værktøj, pap og skrammel, baseret på billedbogen om Seje Sally.
Materialekasse 15: Fri som fuglen – Menneskets drøm om at flyve Natur/teknologi og entreprenørskab.
-
Aktivitet: Byg og test flymodeller. Undersøg aerodynamik og flyveprincipper gennem historien – fra myter til moderne flyvning.
-
Materialer: Pap-modeller, eksperimenter og designskabeloner.
Materialekasse 16: Innovation på hjul Entreprenant forløb bygget op omkring en roman.
-
Aktivitet: Arbejd med innovative løsninger med udgangspunkt i bogen “Kunsten at kysse i en campingvogn”.
-
Materialer: Bogen, Makey Makey-boards og Makedo-skruer til konstruktion.
I Open Space er de samtaler, der opstår, mens vi har hænderne i materialerne det vigtigste. Alt, hvad du bygger og afprøver, er skabt til at starte en didaktisk snak om teknologiforståelse i øjenhøjde. Og finder du en god idé, scanner du blot bordets QR-kode for at tage forløbet direkte med hjem til dine egne elever.
Du kan møde CFUkonsulenter, der i Videncenteret bruger hverdagen på laboratorieskoler. Spørg dem om, hvordan teknologiforståelse bedst lander i de eksisterende fag og som valgfag? Her får du ærlige svar og didaktiske greb direkte fra praksis.
Du kender måske allerede CFUmaker.dk? Med mere end 300 gratis undervisningsaktiviteter og vejledninger er det landets største ressourcekatalog til arbejdet med teknologiforståelse i grundskolen. Har du brug for inspiration til teknologifaglige forløb eller aktiviteter? Har du en genial idé til en aktivitet, eller har du bygget noget i din undervisning, som andre bør kende til? Lad os tage en snak om, hvordan dine undervisningserfaringer kan få liv på CFUmaker.dk til gavn for lærere og elever i hele landet – og resten af galaksen.
Vi glæder os til en dag med teknologiforståelse, tinkering og masser af faglig dialog.




























